Bitácora de clase, glosario

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Cuerpo y movimiento

Secuencia fotográfica de un hombre dando un salto mortal

Mecánica del movimiento

Es cómo el cuerpo arma una acción. Qué parte empieza, cómo se mueve el peso, qué articulaciones entran y cómo responde lo demás.

Para animar antes de pulir una pose ver qué parte arranca el movimiento y cuáles la siguen.

Sensación del movimiento

Es lo que se siente cuando algo se mueve, el peso, la velocidad, la tensión, el impulso, la resistencia o la suavidad. La trayectoria sola no explica cómo se siente.

Para animar algo pesado puede avanzar poquito y dejar una pausa de esfuerzo, algo ligero cambia de dirección fácil.

Continuidad del movimiento

Una acción no se corta solo porque el personaje llegó a una pose. La intención o el impulso se transforma y lleva al siguiente movimiento. Las pausas también pueden tener actividad por dentro.

Cronofotografía de una garza en vuelo con varias posiciones del ala en una sola imagen

Para animar dejar que el final de una acción prepare la siguiente, una mirada puede llevar el giro de la cabeza y luego el del torso.

Equilibrio precario

Una postura que parece que está a punto de perder el balance. El centro de gravedad queda cerca del límite del apoyo y el cuerpo hace ajustes chiquitos para sostenerse.

Para animar sirve para mostrar duda, cansancio, vértigo o una decisión que todavía no está firme.

Fuerza, centro y línea de acción

La fuerza dice hacia dónde y con cuánta intensidad actúa el personaje. El centro organiza el peso y la línea de acción resume la dirección principal de la pose. Si las tres están claras la acción se lee mejor.

Dos herreros martillando, el recorrido del martillo queda trazado en varias exposiciones

Para animar revisar la silueta, aunque el personaje sea una figura simple se tiene que notar qué empuja, qué resiste o qué intenta alcanzar.

Memoria kinestésica

Es el recuerdo que guarda el cuerpo de una postura, una secuencia o una sensación de movimiento. Ayuda a reconstruir una acción desde el cuerpo y no solo a describirla con palabras.

Para animar actuar una acción sencilla varias veces y fijarse qué sensación física puede detonar la intención del personaje.

El movimiento como acción con obstáculo

Una acción se vuelve dramática cuando el personaje quiere algo y algo se lo complica. El obstáculo le da forma al movimiento, le cambia la fuerza, la dirección, la duración o la estrategia.

Para animar en vez de animar caminar, definir qué quiere conseguir el personaje y qué se le pone enfrente.

Pensamiento e intención

Mujer con electrodos en las mejillas que activan los músculos de su cara

Cómo pienso, me muevo

Lo que se piensa se nota en el cuerpo. Una idea puede cambiar la mirada, la respiración, la tensión o el ritmo antes de que el personaje haga algo obvio.

Para animar animar primero el cambio de atención y dejar que el cuerpo responda a la idea nueva.

Hecho psicofísico

La actuación junta lo psicológico y lo físico. Lo que el personaje piensa o siente le afecta al cuerpo, y una acción física también puede cambiar cómo se siente por dentro.

Para animar no separar emoción y pose, buscar una acción física que haga visible el estado del personaje.

Memoria emotiva

Es una herramienta para conectar con una emoción a partir de recuerdos, imágenes o sensaciones. En animación sirve para investigar el estado, no para copiar algo que uno vivió.

Para animar pensar qué detalle sensorial podría acompañar la emoción y pasarlo a respiración, foco y tensión del cuerpo.

Acción intrusiva

Una acción o impulso que se mete y desvía lo que el personaje estaba haciendo. Puede mostrar una tentación, una interrupción o un conflicto que no logra ignorar.

Para animar que el impulso cambie de forma visible la acción principal, aunque el personaje intente regresar a ella.

Pensamiento intrusivo

Una idea que aparece sin que el personaje la busque y le ocupa la atención. La reacción puede ser chiquita, una pausa, una mirada que se pierde o un cambio en la respiración.

Para animar antes de mostrar el pensamiento mostrar cómo le cambia el foco al personaje, el público lo lee ahí.

Espera activa

Una pausa donde el personaje sigue escuchando, pensando o anticipando. El cuerpo sigue disponible y la atención va hacia algo.

Para animar no congelar todo, dejar una respiración, un cambio de peso o una mirada que mantenga viva la espera.

Movimientos parásitos

Gestos o movimientos que salen sin sumarle nada a la intención principal y pueden distraer. Un movimiento chiquito también puede ser expresivo si tiene una razón clara.

Para animar revisar cada gesto secundario y decidir si cuenta algo del personaje o si mejor se quita.

Claridad y estructura de la actuación

Presentación memorable

Una pose o un momento que concentra la idea principal de la escena y se le queda al público. Que el foco esté claro ayuda a que se entienda.

Para animar elegir qué tiene que ver el público en ese momento y acomodar la pose para llevar la atención ahí.

Gesto reconocible

Un gesto cuya forma y timing dejan entender una intención o emoción. No tiene que ser grande, tiene que leerse en su contexto.

Para animar simplificar la pose y ver si se sigue entendiendo en silueta o en miniatura.

Anticipación

La preparación que avisa o hace entendible una acción. Puede ser física, como flexionar antes de saltar, o mental, como fijar la mirada antes de contestar.

Para animar ajustar cuánto dura según la intención, una anticipación corta se ve decidida y una larga crea duda o suspenso.

Progresión

El cambio poco a poco de intensidad, ritmo o compromiso durante una acción. La escena avanza porque algo se transforma.

Cronofotografía de un hombre en bicicleta, cinco posiciones sucesivas

Para animar que el personaje pase de una reacción chiquita a una más clara, o de la calma a la urgencia.

Contraste

La diferencia entre dos momentos, energías o formas de moverse. Puede ser entre quietud y acción, entre suave y brusco, o entre lo que se esperaba y una respuesta que no.

Para animar hacer una diferencia clara entre la preparación y la acción para que el cambio pegue.

Energía in-out

Cómo entra la energía en una acción, se acumula, se suelta y se disipa. La intención se puede notar incluso antes de que el cuerpo se mueva mucho.

Para animar marcar dónde empieza el impulso, dónde llega a su máximo y cómo queda el cuerpo después de soltarlo.

Emoción, imagen y transformación

Hombre con expresión de indignación, puños cerrados

Emociones básicas

En los apuntes salen tristeza, alegría, enojo, miedo, sorpresa y asco. Son una lista para explorar expresiones y conductas, cada personaje las vive diferente.

Para animar no convertir cada emoción en una pose fija, decidir qué la provoca y cómo la expresa ese personaje en particular.

Tristeza

Puede bajar la energía, bajar el foco o hacer que el cuerpo se cierre.

Para animar probar una acción que vaya perdiendo impulso o que tarde en terminarse.

Alegría

Puede abrir la postura, aligerar el peso o hacer el movimiento más expansivo.

Para animar ver si la alegría hace que el personaje avance, rebote, se acerque o comparta su atención.

Enojo

Puede concentrar fuerza, tensión y dirección hacia una meta o un obstáculo.

Para animar decidir si el personaje se contiene, la dirige o suelta esa energía.

Miedo

Puede preparar al cuerpo para protegerse, alejarse o vigilar.

Grabado de un rostro con expresión de terror, ojos muy abiertos, boca abierta, frente arrugada

Para animar animar primero el foco y la tensión, después decidir si el personaje se acerca, retrocede o se queda quieto.

Sorpresa

Puede cortar la acción un momento y reacomodar la atención.

Para animar separar el primer susto del momento en que el personaje entiende qué pasó.

Asco

Puede generar rechazo, distancia o ganas de alejar algo del cuerpo.

Para animar pensar qué lo provoca y qué parte del cuerpo reacciona primero.

Animales como referencia

Caballo galopando con jinete, las cuatro patas en el aire

Observar animales da ritmos, apoyos, niveles de alerta y formas de ocupar el espacio. Es referencia de movimiento, no algo para imitar tal cual.

Para animar buscar una cualidad útil, sigilo, curiosidad o pesadez, y adaptarla al personaje.

Elementos como referencia

Aire, agua, fuego o tierra sugieren distintas formas de moverse, ligereza, fluidez, impulso o peso. Son imágenes para explorar energía y continuidad.

Para animar animar la misma acción con dos elementos distintos y comparar qué cambia en timing, trayectoria y tensión.

Resignificación

Darle un sentido nuevo a un gesto, objeto o acción por el contexto. Algo de todos los días puede volverse íntimo, amenazante, chistoso o ceremonial.

Para animar cambiar la relación del personaje con un objeto y ver cómo esa intención nueva transforma el movimiento.

Ritual

Una acción que se repite con un orden y una intención que se reconocen. Repetir puede dar seguridad, crear expectativa o marcar que algo importa.

Para animar decidir qué detalle se queda igual y cuál cambia cada vez que el personaje repite la acción.

Imágenes de Eadweard Muybridge, Animal Locomotion 1887, salto mortal y caballo al galope, Wellcome Collection CC BY 4.0 y CC BY 4.0. Étienne-Jules Marey, garza en vuelo y hombre en bicicleta, y Marey con Charles Frémont, herreros 1894 CC0, CC0 y CC0. G.-B. Duchenne de Boulogne, Mécanisme de la physionomie humaine fig. 78, 1862 dominio público. Charles Darwin, The Expression of the Emotions in Man and Animals 1872, Wellcome Collection CC BY 4.0 y grabado del terror sin restricciones conocidas.